SELECTED SOLO EXHIBITION

2023 / Plagas / La Nevera / Valencia [SP]
2023 / Digitron / Galerie PPC / Paris [FR]
2022 / eXplore eXpand eXploit eXterminate / CRAC / Sète [FR]
2022 / Micro :bit / Sebastian Melmoth / Valencia [FR]
2021 / Le trou / Art au centre / Liège [BE]
2020 / Radioluminisme / Maison des consuls / Mende [FR]
2018 / Futuropolis / Bomma galerie / Paris [FR]
2018 / Cité Paul Loubet / La causa galeria / Madrid [FR]
2017 / Mission Paul Loubet / Bomma galerie / Paris [FR]
2016 / Miniyo / Sebastian Melmoth / Valencia [SP]
2015 / Generacion Paul Loubet / El mirador / Buenos Aires [AR]
2012 / Paul Loubet v.s Paul Loubet / El mirador / Buenos Aires [AR]


SELECTED COLLECTIVE EXHIBITIONS

2023 / The Seashore of Endless Worlds / Le commun / Genève [CH]
2022 / Fictions modestes et réalitées augmentées / Miam / Sète [FR]
2021 / Connecting People / Galerie central / Liège [BE]
2021 / Caterpillar / Galerie Slika / Lyon
2021 / Novembre à Vitry / Galerie Jean Collet / Vitry sur Seine [FR]
2021 / Byebye Futur! / Musée royal Mariemont [BE]
2020 / Obsessions / Mima museum / Brussels [BE]
2019 / A.D.N / Galerie Slika / Lyon [FR]
2019 / Techno Morpho Genesis / Fondation la mouche / Bessan [FR]
2019 / Muros de Europa / Institut français / Madrid [FR]
2019 / Dialogues primaires / Galerie couteron / Paris [FR]
2018 / Viva revolucion grafica / La friche / Marseille [FR]
2017 / Alta Gama / Galeria montana / Barcelona [SP]
2017 / Cera max1 / Galerie central / Liège [BE]
2017 / Micro / Galerie Bomma & le module / Paris [FR]
2017 / GDF / Musée des arts décoratifs / Paris [FR]
2017 / Post Dial Up / Centro cultural Recoleta / Buenos Aires [AR]
2016 / Fiac de Clicli / Wonder / Clignancourt [FR]
2016 / TETRA / CheLA / Buenos Aires [AR]
2015 / Artichoke / Fabrica de arte / Buenos Aires [AR]
2016 / Niceto vega y Uriarte / G. association d’idées / Marseille [FR]
2015 / LSD /Espacio Mirador / Buenos Aires [AR]
2014 / Damnation sauvage / Lazer quest / Paris [FR]
2013 / ARTEBA / Buenos Aires [AR]
2013 / Transatlantic Texas / Big medium gallery / Austin [US]
2012 / Preguntame como / Logo gallery / Sao Paolo [BR]
2010 / Belgium summer time / Slowboy Gallery / Düsseldorf [DE]


GRANTS

2021 / Prix Occitanie / Villa Medicis
202O / Nominated Prix peinture Vitry sur Seine
2019 / Embellir Paris (with atelier 7 octobre)
2017 / Revelation art urbain
2017 / Nominated Prize Sciences po Art


RESIDENCIES

2021 / Residency Villa Medicis / Roma [IT]
2020 / Residency Sentier d’art Bernay / Bernay [FR]
2019 / Residency Le vallon du Villaret / Mende [FR]
2019 / Residency La "S" grand atelier / Vielsam [BE]
2017 / Residency La "S" grand atelier / Vielsam [BE]


TALKS / WORKSHOPS / SEMINARIES

2022 / Seminary Popular Art with teachers / CRAC Occitanie / Sète [FR]
2022 / Talk with secundaries / CRAC Occitanie / Sète [FR]
2021 / Workshop with disabled people / Arteterapia / Valencia [SP]
2021 / Talk with teenagers / Intercom / Bernay [FR]
2021 / Talk with seniors / Intercom / Bernay [FR]
2021 / Workshop with 3 years kids / Intercom / Bernay [FR]
2020 / Talk with secundaries / Maison des Consuls / Mendes [FR]
2019 / Workshop with kids / Communauté des communes / Cruzy [FR]
2018 / Tokyo art club / Palais de Tokyo / Paris [FR]


INSTALLATIONS / MURALS

2023 / Mercat Central
2022 / Egype éternelle passion
2022 / Digital Maps
2021 / Tête de Bois (with 2shy)
2021 / Abri (with Atelier 7 Octobre)
2020 / Drone Mobile (with Atelier 7 Octobre)
2020 / Queen Mother
2019 / Constructor
2019 / Totem
2019 / Bateau
2019 / Interrail
2018 / Drone Codex
2018 / Playground
2018 / Jazz
2018 / New World Order (with 2shy)
2017 / Rio
2017 / Landscape
2016 / Vortex de Bouboules
2015 / La Mesa del transa (with Benzo)
2014 / Proyecto Duo (with Felipe Pantone


SELECTED ART PUBLICATIONS

2023 / Catalogue AFIAC
2022 / Art au centre 2019 - 21
2022 / Fictions reelles realitées augmentées
2020 / Catalogue Bye bye future
2014 / Collection revue 4
2013 / Arteba


EDITIONS

2022 / The Declassified drawings (with Gues)
2022 / Micro :racings
2018 / Drone codex
2018 / Dronologie
2018 / Agent immobiler
2017 / O sobrevivente
2017 / Drone jungle drone
2016 / Blood on the green
2016 / Basic paintings
2016 / Pop corn boy
2015 / 54,2 Cactus
2015 / Déja un classique
2012 / Pigeon crouston
2010 / C’est qui le champion
2010 / Bob


SELECTED PUBLICATIONS


2022 / Focus Le vif
2020 / Support magazine
2019 / Paris by design
2018 / Le vif
2017 / Pli revue
2016 / Zeit lego
2016 / Psykologi
2016 / Limo
2016 / Mix magazine
2015 / Franki et Nicole
2014 / Psykologi
2014 / Zeit campus
2014 / Revue Lagon
2014 / Los inrockuptibles
2013 / Biscoto
2013 / Trimarchi book
2013 / Biscoto
2012 / Illustration next
2012 / Twib
2012 / Biscoto
2012 / Les cahiers de l’articho 4
2012 / Article 11
2011 / Images doc
2011 / Les cahiers de l’articho 3
2011 / Kiblind
2011 / Clark magzine n°47
2011 / Clark magazine n°49
1998 / Le chasseur français


CONTACT

atelier@paulloubet.com
(33) 7 58 19 53 59

For all commercial inquiries, please email tristanrault@gmail.com


STATEMENT

Paul Loubet is a French artist living and working in Valencia.

His artistic practice, which he develops on all scales, encompasses painting, sculpture, publishing, installation and sound. Recently, he works mainly from digital archives, old digital maps, diagrams, ui, gameboards, or old electronic objects, reinterpretating the archaic computer and gamer aesthetics with artisanal and technological techniques that he uses in a self-taught way (CNC, matrix printing etc.) to create distopic and paranoid micro-worlds and primitive low-tech inpired objects.

He constantly applies a logic of recycling materials and economizing on form, resampling his own work to gradually degrading the resolution of his pieces.

In an increasingly high-definition world, reincorporating the minimal aesthetics of the already obsolete future from his childhood enables him to touch on subjects as the exploration of virtual worlds, the digitalization of violence or the gamification of society.

He likes to call is work LoFi-Sci.



TEXTS.



MONDO LOUBET [SP]


Dentro de la variadísima producción artística de Paul Loubet, los paisajes urbanos son un motivo recurrente. Decenas de sus cuadros, murales, esculturas y fanzines presentan espacios habitados que van desde la casa unifamiliar con piscina hasta la galaxia completa. En esta fijación se lee una particular manera de observar y entender el mundo que le está en torno.

Como suele ser habitual en el resto del trabajo de Paul, la representación de la realidad se construye en base a multitud de referencias culturales que, de manera traviesa, pueden llegar a conectar la pintura folk americana con la estética del Spectrum 128k. La preferencia por los referentes populares y el modo de jugar con ellos dan cuenta de una comprensión del arte y de la cultura como construcciones derivativas, cimentadas en el descubrimiento, el diálogo y el intercambio antes que en lo puro y lo elevado. Esa manera de ver las cosas está sin duda influenciada por una vida de acá para allá, acumulando con alegría vivencias en ciudades como Béziers, Tournai, París, Buenos Aires o València.

Una segunda clave, relacionada estrechamente con lo anterior, es el amor de Paul por la cultura de género y de serie B en sus múltiples vertientes: ciencia ficción, terror, western, acción, música metal, cómic underground… En el manejo de códigos comunes, el uso de arquetipos y la subversión de esas reglas de base, quienes saben apreciar el poder de dichas fuentes encuentran formas de aproximarse a una realidad compleja a través de la metáfora, la hipérbole, la ironía o la especulación. De hecho, a pesar de su aparente ligereza y de su sentido del humor, las obras de Paul suelen mostrar un mundo algo paranoico en el que las grandes corporaciones amenazan con hacerse con el control planetario, la tecnología se convierte en un instrumento de alienación y vigilancia, y la gente mientras tanto compone una coreografía nerviosa que puntea el panorama.

En tercer lugar, cabe prestar atención al modo en que se representan estos espacios. Usando recursos como el plano general, la vista aérea o la representación en mapa, con una composición de conjunto casi siempre elemental y cerrada, en primera impresión los mundos de Paul parecen fáciles de aprehender. En cambio, al recortar distancias y detener la mirada, se descubre un segundo nivel en el que actúa la miniatura. De manera más espaciosa o más abigarrada, los detalles diminutos introducen pequeñas historias en la escena, capas narrativas que funcionan de manera individual pero también se relacionan unas con otras, dibujando una realidad dinámica, diversa y coral.

Esta forma de percibir la dinámica urbana se sitúa en una línea que va desde las primeras pinturas de la ciudad medieval hasta el arte autodidacta de Ralph Fasanella. El rasgo distintivo del trabajo de Paul podría ser su capacidad casi infantil para compaginar una ágil destreza para la simplificación con un tierno desparpajo a la hora de añadirle detalle. A través de su mirada, que es extensión de una actitud ante la vida, las cosas son sencillas y a la vez un pequeño quilombo. Los mundos de Paul encuentran su lógica en el movimiento y el alboroto.

Con el tono gamberro del que constantemente tira, Paul Loubet dice de cuando en cuando que su insistencia en construir mundos propios denota que habría sido un estupendo dictador. Esta afirmación debe ser entendida como una fanfarronada sin más, pues nadie está tan alejado de la obsesión por el orden, la uniformidad y el pensamiento único. Más revelador es aquel deseo de niñez de querer llegar a ser piloto de avión. En su obra artística, Paul sobrevuela los mundos que creamos, retratando el intrincado paisaje humano con cercanía, imaginación y fascinación.

Chema Segovia




eXplore eXpand eXploit eXterminate [FR]


Dans le cadre de sa résidence à la Villa Médicis en 2021, Paul Loubet a mené une recherche autour de Civilization II, un jeu vidéo de stratégie et de conquête qui consiste à
créer un empire, en détruisant ni plus ni moins tous les autres autour de soi. Civilization II appartient à une famille plus large de jeux de type « 4X » (pour eXplore eXpand eXploit eXterminate). L’impérialisme et la domination culturelle, dont le stade ultime serait l’extermination, sont un des ressorts de ces jeux.

Parallèlement à l’analyse du jeu, Paul Loubet a mis à profit sa résidence en étudiant les ressources iconographiques de la galerie des cartes géographiques du musée du
Vatican, une galerie de 120 mètres de long peinte par Ignazio Danti entre 1580 et 1585 qui présente des analogies avec les vues isométriques d’un autre jeu vidéo intitulé Age of Empires.

Au fil de ses recherches, Paul Loubet a retrouvé le script d’une partie de jeux des années 90, matrice visuelle d’une série de nouvelles peintures. Un grand triptyque en forme
de retable représente la fin de partie : la carte d’un monde qui voit Rome dominer toutes les autres civilisations. Du jeu des années 90, l’artiste conserve l’aspect visuel fait de
pixels, une palette de couleur simple et en aplat, un système de représentation sans profondeur ni ligne de fuite. Tel un archéologue du jeu, et comme pour mieux conjurer l’horreur que peut procurer la domination de tous par un seul, l’artiste nous met face à une représentation de fin du monde : la carte ainsi produite sédimente conquêtes et destructions passées, tout en nous projetant dans un futur dystopique où une culture unique règnerait en maître.

Si Paul Loubet reprend ici un format qui renvoie à la peinture d’histoire et religieuse, les motifs déployés relèvent de la culture de masse et du divertissement incarnée par le jeu vidéo. Déplaçant le regard sur ces différents mondes, l’artiste les décloisonne radicalement et sans complaisance.

Sur la carte, Paul Loubet appose plusieurs cartouches, série d’encadrés ornementaux qu’on trouve dans la peinture et la sculpture classiques. Tels des commentaires visuels, ces fenêtres représentent différents éléments du jeu, comme les « merveilles », accomplissements architecturaux d’exception où Paul Loubet fait cohabiter dans un même espace la Tour Eiffel, la Muraille de Chine ou la Chapelle Sixtine. Dans un autre cartouche, l’artiste représente la Villa Médicis dans le futur, mi-palais mi favela… Il nous invite à explorer visuellement cette carte qui fourmille de récits, tout en proposant plusieurs focales au regard : à la fois très large pour envisager ce monde dans son ensemble et très rapprochée pour partir à la découverte de tous les détails qui animent la surface de la toile.
Outre ce triptyque, cinq toiles de grand format déclinent cinq zooms sur plusieurs dates clés du jeu. Le titre de chaque peinture reprend la date et la manière dont elle a été documentée par le joueur. De joyeux anachronismes voient les Romains marcher sur la Lune en 1904, en 2009 c’est le lancement du vaisseau spatial Jules César à destination d’Alpha du Centaure, en 4000 avant J.C, la fondation de Rome, en 1440 avant J.C, le premier tour du
monde du Général Agrippa et en 350 avant J.C, Rome établit le premier contact avec Carthage.

L’artiste réinterprète librement ces moments du jeu en s’inspirant de références cartographiques extrêmement variées, d’un livre de cartes islamiques du 13è siècle, à un
fragment d’un plan de Rome du 3è siècle ou encore une carte militaire de la guerre de Sécession. L’ensemble de ces recherches iconographiques sont compilées dans un document mis à disposition du public à l’entrée de l’exposition. En regard des peintures de grand format, Paul Loubet présente des séries d’œuvres plus proches de la miniature :
sérigraphies, eaux-fortes, peinture sur aluminium, impression sur tickets de caisse… puisent dans divers aspects du jeu.
Paul Loubet se plait à mélanger la précision qu’apportent certaines techniques d’impressions, avec l’aspect low-fi du simple coloriage à la main ou l’usage de tickets de caisse
comme supports d’impression, défaisant l’air de rien les catégories et les hiérarchies au sein de différents genres artistiques.

La Machine chronogrphique présente un condensé de la partie de jeu vidéo dans le temps et l’espace. Sur une frise chronologique, l’ensemble des civilisations visibles au départ disparaissent progressivement au profit de Rome, conquérante, qui occupe tout l’espace. Sous cette ligne de temps, le public peut faire défiler manuellement différentes données du jeu telles que les villes, le nombre d’habitants, les conflits, les découvertes scientifiques ou les constructions.

La Tabula Itineraria, fresque géo-temporelle imprimée sur ticket de caisse, représente toutes les routes qui mènent à Rome quand L’échelle des éliminations compile les révoltes
et les révolutions dans le jeu. L’arbre des technologies, qui peut faire penser à un réseau de circuits électroniques, traduit graphiquement l’ensemble des savoirs ou des croyances et la manière dont ils sont assimilés et appropriés au fil de la partie.

Dans d’autres séries, Paul Loubet propose des focus sur des batailles (Battle Maps), traduit en forme de logotype les continents (The 9 Continents), présente la carte du réseau
ferré de Rome (Railway Map of Rome (maquette)) ou peint les huit colisées dont il a repéré l’existence dans le jeu, celui de Rome, Pékin, Canton, Carthage, Macao…

Entre expérimentation formelle et technique, jeux visuels et synthèse d’une immense diversité de références culturelles, Paul Loubet se saisit de l’archive d’une partie pour en faire un monde d’explorations infinies.

Marie Cozette






BYE BYE FUTURE ! [FR]


“ C'est avec une certaine malice que Paul Loubet prétend faire de "l'art contemporain pour adolescent" et sans doute également pour des adolescents qui ont connu les années 1980 et 1990... Imprégné des images de films de science-fiction et d'anticipation (Roller-ball) ou encore les jeux vidéo 8bits au graphisme limité par la pixellisation, il développe une fascination pour les paysages post-apocalyptiques. Se qualifiant bien volontiers de "Nostradamus de la peinture naïve", il nous dévoile dans "Paris 2097" (2016), très inspiré par les exubérantes jungles du Douanier Rousseau, une ville tropicale, qui à la suite du réchauffement climatique, se retrouve inondée. C'est en le projetant dans un futur plus ou moins proche, et toujours avec humour, que Loubet imagine les développements possibles des questions de l'actualité française ou internationale actuelles.

Dans "Notre dame des Landes 3024, les forces mystiques de la nature contre la brutalité technoïde" (2018), qu'il décrit comme "une impitoyable bataille entre des Robocops, des papillons, et un groupe de hippies de l'environnement", l'artiste constelle plusieurs idées: l'utopie et l'expérimentation sociale de la ZAD (Zone à Défendre) de Notre-Dame-des-Landes constituée par des opposants à un projet d'aéroport et pour la défense d'une zone humide préservée ; la palette de couleur du film Avatar et les stratégies de combat du jeux vidéo Starcraft. Dans ses œuvres les plus récentes, le motif des drones a pris une place centrale ; ils représentent, comme chez Simon Stalenhag, une certaine idée du futur. Par leurs formes géométriques simples et colorées ils sont devenus un prétexte à une recherche formelle lui permettant de créer un vocabulaire pour écrire une abstraction qui se veut narrative. "



Extrait de "Bye bye future ! L'art de voyager dans le temps" catalogue de l'exposition "Bye Bye Future" du musée royal de Mariemont, par Sofiane Laghouati.




VALÈNCIA, INCREÍBLE PERO INCIERTA [SP]
Text about the canvas “la ciudad ideal”


Toda ciudad, desde la equilibrada y esplendorosa hasta la insulsa y aburrida, es realmente un mágico desbarajuste. Un accidente en continuo movimiento donde se amontonan grandes ambiciones, pequeñas historias, sueños, caprichos, traumas y multitud de maneras de entender el mundo en permanente disputa.

Esa condición agitada e ingobernable suele provocar nerviosismo en sociedades con una baja tolerancia al desorden y, particularmente, entre quienes quieren hacerse con el timón de los lugares en los que convivimos. De este modo, a lo largo de la historia, la ciudad ha sido constantemente presentada como un espacio peligroso por su tendencia al desparrame, y como antídoto, se esgrimen grandilocuentes proyectos que prometen un futuro armónico, pacífico, próspero y sin sombra de contrariedad.

Al hilo de lo anterior, la València moderna se explica en gran medida por sus enormes dificultades para conciliar realidad y deseo. Pocas ciudades han debatido tanto sobre cómo interpretar su pasado, de qué forma construir su presente y hacia dónde proyectar su futuro. Esta tensión quizá se deba a que València es una ciudad desinhibida de un modo extraño: apegada a la costumbre y al mismo tiempo entrenada en vivir ‘a la marxeta’, improvisando el día a día con escasa melancolía.

El meninfotisme valenciano, la reposada despreocupación del pueblo llano, choca de frente con la idea de progreso de quienes detentan el poder. Mandamases de uno y otro frente han tratado, a lo largo de décadas, de redefinir la imagen pública de la ciudad y agitar con ello la emoción colectiva. En sus múltiples cabriolas por sacudirse el aura pueblerina que desprende el pasodoble de José Padilla, València ha intentado reinventarse como ciudad de vanguardia, eficiente, sostenible, creativa y siempre luminosa.

El potente esfuerzo por poner en pie una nueva València acorde a los mandatos de la contemporaneidad se concreta en campañas promocionales, eventos de calado global, algarabías culturales, posibilidades de ocio infinitas, decenas de eslóganes, un comando de sagaces prescriptores e inquietantes arquitecturas que dominan el paisaje. De esta forma, la ciudad ideal se presenta como una imponente escenografía donde lo que se sueña llegar a ser genera un universo alternativo a lo que se es.

La paradoja es que, a pesar de su mayúsculo despliegue, esta ciudad increíble no consigue evitar que por sus rendijas se cuelen lo indeseado, lo imprevisto y lo descarado. Rebeldes solitarios o en pandilla se toman la libertad de ir a su aire. De no abrir la boca como muestra de admiración ante esta ensoñación blanca y brillante, sino por el plácido bostezo de quien se levanta tarde después de haber trasnochado. En su pasotismo, los insurgentes crean pequeños mundos propios que florecen entre los puntales del proyecto oficial.

Aunque la ciudad libertina parezca enfrentarse a la ultradiseñada, en el caso de València una y otra se entrelazan dando lugar a un guirigay verdaderamente vibrante y singular. Un lugar agitado pero relajado, que encuentra en la disparidad una de sus señas de identidad, capaz de vivir suspendido en un espacio intermedio entre la cotidianidad encendida y la utopía imaginada.

Chema Segovia




TECHNO MORPHOGENESIS [FR]



Paul Loubet, artiste français établi à Valence en Espagne, a gardé des relations avec la Belgique depuis ses études. C’est d’ailleurs au retour d’un vernissage, festif puisque belge, que Paul est venu visiter La « S » Grand Atelier pour la première fois.

J’avoue avoir été perplexe à l’idée de démarrer un projet de résidence avec ce jeune plasticien, tatoueur, citadin à souhait et considéré comme « hype » dans l’art contemporain depuis qu’il a remporté en 2017 le prix Révélation Jeunes Talents Art Urbain ADAGP du Palais de Tokyo (Paris).

Comme c’est souvent le cas, ce sont les artistes de La « S » qui m’ont convaincue de la pertinence de la contribution de Paul. Leur enthousiasme a attesté de la qualité des relations humaines et artistiques qu’il a rapidement nouées dans les ateliers. Depuis sa première expérience avec Irène Gérard qu’il a réussi à amadouer autour de grandes peintures sur toile, Paul Loubet a révélé un goût pour la création en 3D chez Florent Talbot et continue à accompagner nos artistes et à suivre leurs projets.

Le travail personnel de Paul, dont nous présentons un ensemble dans l’exposition, nous semble particulièrement approprié pour pénétrer dans ce laboratoire des possibles.

Créées à l’occasion d’une exposition collective prenant la forme d’un cabinet de curiosités du futur et intitulée Techno Morpho Genesis,les œuvres de Paul Loubet s’inspirent de la figure du drone et de la nanotechnologie.

Dans sa peinture, ces nano drones envahissent la surface de la toile, s’échappant d’un écran windows xpTM où quelques collines vertes stylisées rappellent non sans humour les origines normandes de l’artiste. Chez Paul Loubet l’esthétique glacée et sans aspérité du monde digital est remplacée par un traitement de peinture en aplat, sans profondeur et aux couleurs mates.

Dans une approche désuète du DIY, les sculptures « ordinateurs de laboratoire » renvoient à l’imagerie de quelques vieux films d’anticipation et leurs accessoires bureautiques dont l’esthétique frise souvent le kitsch.

« L'idée m'est venue en regardant une vidéo Youtube TM, où un tuto montrait la réalisation de lampes en plexiglas gravé et rétro éclairées par des LED TM. Je trouvais amusant de reprendre une technique de déco DIY pour en faire un objet d'art. Et encore plus incongru de réaliser les socles d'ordinateur en bois, un peu mal découpés, peints de manière très brute pour venir contraster avec la gravure clinique du plexiglas. Ça reprend un peu l'idée des consoles de jeux que j'avais réalisés en bois, et qui donc devenaient des objets totalement statiques et injouables.

Quant aux dessins gravés sur les plexiglass, ils ont été réalisé en amont sur Illustrator TM (donc sur un vrai ordinateur) et ils reprennent la thématique du microscopique, avec l’apparition de nano-drones qui ne sont que des insectes robotisés. »


Avec son approche minimaliste, et une esthétique oscillant entre culture populaire et innovation scientifique quelque peu désuète, Paul Loubet revisite à sa manière, l’histoire de la robotique.


Anne-Françoise Rouche / catalogue éponyme de l’exposition « Fictions Modestes & Réalités Augmentées » au MIAM de Sète